Saturday, September 29, 2018

Pertemuan Pertama Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer

IMK

/\ Interaksi Manusia dan Komputer memiliki panggilan yang berbeda seperti:
1. MMI = Man Machine Interaction
2. HCI = Human Computer Interface
3. CHI = Computer and Human Interraction
4. HMI = Human Machine Interractiom

/\Tujuan
1. User Friendly: Kemampuan yang dimiliki oleh software atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai kemampuan lain - lain sehingga pengguna merasa betah

2. What You See is What You Get: Yang kamu lihat adalah apa yang kamu dapat, contohnya saat mempencet button sign in seharusnya kita masuk ke halaman bukan malah bikin akun baru

3. Mengurangi Frustasi, ketidakpuasan dan kebingunan pada pelanggan: Maksudnya adalah ketika kita membuat aplikasi jangan sampai user malah jadi frustasi karena aplikasi yang buat. Contohnya adalah pada saat mengkilik menu, urutannya harus berdekatan, jika berjauhan maka user akan malas duluan saat ingin menggunakan aplikasi yang kita buat.

4. Implikasi: Meningkatkan kepuasan kerja dan menurunkan absensi pekerja

/\Permasalahan yang muncul
1. Programmer tidak dapat memahami secara tepat penggunaannya, misi tentang keinginan dan lingkungan kerja pengguna

2. Sistem komputer mengharuskan pengguna untuk mengingat terlalu banyak informasi

3. Sistem komputer tidak memberikan ruang untuk toleransi kesalahan

4. Para pengguna berbeda dari sebelumnya

5. Para pengguna berbeda satu dengan lainnya

6. Para pengguna berbeda dari kita

7. Diterapkannya GUI

/\ Prinsep Kerja Sistem Komputer
Input - Proses - Output
1. Input    : Angka, Karakter, Gambar, dll
2. Proses  :
3. Output :Angka, Gambar Suara, Karakter

/\Kriteria User Friendly
1. Memiliki tampilan yang bagus

2. Mudah dioperasikan: Disini maksudnya itu untuk pengopreasian dalam aplikasi tersebut mudah jangan dipersulit, contoh pada saat pemilihan jenis kelamin saat pendaftaran, karena pada dasarnya jenis kelamin cuma ada dua makan kita bikin optional button untuk pemilihan jenis kelamin, jangan dipersulit seperti mengetikkan jenis kelamin atau contoh lainnya saat penginputan umur, biasanya adalah kita memilih dari angka yang tersedia jangan membuat user yang mengetikkan sendiri umurnya.

3. Mudah dipelajari

4. Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software

/\Definisi IMK
1. Kumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer

2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi, dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena disekitar manusia itu sendiri

3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya

/\ IMK terdiri dari Hardware Software dan Brainware
1. Hardware, hardware disini itu maknanya tentang arsitektur dari komputer tersebut atau fisiknya si komputer

2. Software, software disini itu maksudnya aplikasi yang akan dipakai, digunakan atau dilibatkan dalam pembuatan dari aplikasi yang kita inginkan

3. Brainware atau pengguna, ya lah apabila ada fisik lalu apa aplikasinya namun bila tidak ada pengguna yang memakai maka sama saja bohong

./\ ruang lingkup IMK
HCIS
1. Human, subsistem manusia (cek manusianya, latar belakang dari manusia atau end user yang akan dikerjakan karena tidak semua user memiliki latar belakang yang sama. ada yang lulusan SMA, SD atau bisa saja tidak sekolah

2. Machine, subsistem mesin (insfrastruktur dari komputer yang digunakan oleh end user atau system requirement)

3. Enviorment, subsistem lingkungan (pimpinan dan bawahan)

4. Interraction

5. Time, waktu lamanya interaksi terjadi (loading dalam program)

/\ Aplikasi IMK
1. Perkantoran = Absen, Pengganjian
2. Kendali Proses = E-Money, Sensor, Pintu kebuka otomatis
3. Pesawat = Auto Pilot
4. Komunikasi = whatsapp
5. Desain Pekerjaan = Autocad, Coreldraw, Photoshop, Freedraw
6. Pelatihan / Seleksi = Pendaftaran,

/\ Bidang Studi yang mempengaruhi Perkembangan IMK
Sosial - Cognite - Math - Software Engineering - Computtational Linguise - A.I - Cognitive Science - Sociology - Ergonomic - Anthropology - Organitational Psychology

/\ Piranti bantu pengembangan sistem
Visual d.Base, Visual Basic, Visual j++, Borland Delphi,
Keuntungan = Tampilan / interface yang dihasilkan menjadi lebih baik. Program antar muka menjadi mudah ditulis dan lebih ekonmis untuk dipelihara

/\ Kesalahan Mendasar Programmer
1. Desin ini memuaskan saya, berarti juga akan memuaskan setiap orang
2. Desain in memuaskan rata - rata orang, berarti juga akan memuaskan setiap orang
3. Manusia begitu aat beragam oleh karenanya tidak ada kemungkinan antar muka yang dapat memuaskan pengguna, tetapi karena sifat manusia yang adaptif sejak awalnya
Share:

Tuesday, September 18, 2018

Pertemuan Pertama Mata Kuliah Pemrograman 1

Halo para pembaca blog saya, pada postingan kali ini saya akan memposting sebuah postingan yang merupakan sebuah kesepakatan yang telah dipilih oleh kelas saya yaitu Teknik Informatika 3C-Pagi karena pada kesepakatan tersebut kami disuruh unutk memposting pada blog masing - masing mengenai pelajaran yang tadi diberikan oleh bapak Toeko Triyanto

Dibawah ini merupakan apa saja yang saya tangkap pada saat pengajar dengan beliau
/\ Didalam hidup kita harus mempunyai tujuan jangan sampai kita tidak memiliki tujuan,


Diibaratkan seperti kita memiliki uang sebesar 100 Ribu lalu kita naik taksi, saat ditanya oleh supir taxi "Pak, mau kemana kita?" lalu kita jawab "Ya udah pak, kemana aja dah". Lalu sopir taxi bertanya lagi "kamu punya uang berapa?" "100Ribu pak" kata sang penumpang ada 3 kemungkinan yang akan kita peroleh.
1. Kita akan dibawa ke tempat awal, karena supirnya bingung, maka kita akan dibawa keliling keliling sampai argonya mencapai 100 lalu setelah hampir mencapai 100 ribu sang sopir akan membawa kita ke tempat awal kita naik karena sopirnya tidak mengetahui kemana tujuan kita

2. Kita akan dibawa keliling lalu diturunkan disembarang tempat. Kemungkinan yang kedua yaitu kita akan diturunkan di sembarang tempat, hal ini bisa terjadi karena supirnya juga tidak mengetahui tujuan kita naik taxi. Karena tempat awal masih jauh dan argo sudah mendekati 100 Ribu, maka kita akan diturunkan di sembarang tempat

3. Kita akan dimarahi oleh sopir dikarenakan kita akan menggunakan jasa taxi tetapi tidak mengetahui kemana tujuan kita.

Dari ketiga contoh diatas bisa dianalogikan bagaimana hidup kita harus punya motivasi agar kedepannya kita bisa mengetahui arah dan tujuan kita. Bila kita tidak mempunyai motivasi atau arah tujuan kita hidup bisa saja kita akan kembali ketempat semula dalam artian, semua usaha keras dan kuliah yang sedang kita jalani tidak ada gunanya karena kita tidak menghargai / membuat serius apa yang kita ambil.



/\ Jika kita mengambil jurusan dengan teknologi usahakan mendapat atau mencari pekerjaan yang masih ada hubungannya dengan teknologi jangan sampai kita sudah 4 tahun mengambil kuliah teknologi tetapi kita mendapat pekerjaan di bidang tata boga.




/\ Pekerjaan yang bagus adalah pekerjaan yang merupakan hobby anda, usahakan cari hobby yang bisa berpeluang menghasilkan pundi pundi uang, terlebih lagi jika bisa menutupi segala pengeluaran sehingga tidak bisa mebebankan pengeluaran pada orang tua

Mungkin itu saja yang bisa saya sampaikan pada postingan kali ini. Ciao Bella~
Share: